Historia de Sonic


A día de hoy, y a pesar de su notorio declive, Sonic es, más que un personaje de videojuego, uno de los personajes de la cultura popular más reconocibles por el público general, como bien lo pueden ser otros como la mascota de Nintendo, Mario, o la de Disney, Mickey Mouse. En este artículo, me centraré en hablar de algo que quizás no es bien sabido por todos, y es ni más ni menos que del origen del personaje y de su proceso de creación.


Mientras que algunos procesos de creación de personajes, sean en torno a personajes de TV, de cómic o, como es el caso, de videojuegos, se encuentran rodeados de rumores y datos que quizás no sean los verdaderos, el origen y el proceso creativo de Sonic siempre ha estado bien claro y documentado, y es que cuando Yuji Naka (el programador principal y cabecilla del proyecto) y Naoto Oshima (el diseñador y creador gráfico de Sonic), entre otros, se pusieron manos a la obra, tenían muy claro lo que pretendían conseguir con Sonic: el éxito de la Mega Drive (conocida como Sega Genesis en territorio estadounidense por cuestión de derechos).
"Yuji Naka y Naoto Oshima, los principales padres de Sonic"

Puede que ya sepáis datos sobre todo esto, puede que no... O puede, directamente, que os sepáis el origen de Sonic mejor que un hecho histórico relevante o que vuestra propia vida. El caso es que sepáis lo que sepáis, he aquí mi aporte en forma de un artículo más que trata sobre el tema en cuestión...

La idea 

Nos encontramos a finales de 1988, año en el que la compañía SErvice GAmes (Sega para los colegas), acaba de lanzar a la venta en Japón su nueva consola, la cual supera en potencia a su antecesora doméstica de 8-bits, la Master System. Su nueva consola, de nombre Mega Drive, posee 16-bits, siendo así la primera en alcanzar tal potencia. Poco después, Mega Drive llegó a Estados Unidos en el verano del 89, para luego dar el salto a Europa dos años después de su primer lanzamiento, concretamente en Noviembre de 1990. Pero había un problema, y esto era que la Mega Drive, al igual que le había sucedido a su antecesora, la Master System, no vendía lo suficiente. De hecho, el 90% de las ventas en videojuegos se lo llevaba Nintendo, motivo por el que bien se había ganado el apelativo de la Gran N. Y claro, teniendo en cuenta que el 90% de las ventas pertenecian a la compañía de Mario y Cía., y que el 10% restante no sólo pertenecía a Sega si no también a otras compañías, el panorama no era muy bueno, que digamos...
"Mega Drive, la consola en la que debutó Sonic"
De todas formas, Sega tenía bien claro que el motivo inicial del éxito de Nintendo y su NES de 8-bits fue gracias a su mascota, el fontanero regordete y bigotudo conocido por todos: Super Mario. De ahí que Sega decidiese crear su propia mascota, la cual en vez de ser un tipo cuarentón como lo era Mario, sería un niño de nombre Alex Kidd. Las ventas de Master System fueron bastante satisfactorias en algunos países europeos como mi país, España, pero no llegaron ni de lejos a superar las de Nintendo, que seguía siendo la reina del mercado a nivel internacional. Es con la salida de la Mega Drive y con las bajas ventas de una nueva entrega de Alex Kidd cuando Sega decide "matar" a Alex Kidd y, ya de paso, que sea asesinado por una mascota que no solo le sustituya a él, si no también que pisotee a Mario en ventas. De ahi surge la idea que acabaría desembocando en la creación de Sonic, en aplastar a Nintendo con una nueva mascota y, sobre todo, a la clave de su éxito: a Mario.
"Alex Kidd, la primera mascota de Sega y primera "víctima" de Sonic"

"Mario, el enemigo a batir. Algo difícil teniendo en cuenta las ventas que tuvo su tercera entrega, Super Mario Bros 3, en suelo estadounidense"
Desde un principio la Mega Drive estuvo acompañada en tierras estadounidenses por una publicidad un tanto provocativa, la cual consistía en realizar anuncios que desprestigiaban el catálogo de Nintendo. La frase "What Nintendon't" es bien recordada por todos aquellos ciudadanos estadounidenses aficionados a los videojuegos por aquel entonces, frase que encabezaba varios anuncios de la compañía, anuncios en los que se publicitaban sus juegos deportivos, entre otros títulos... Aún así, Nintendo seguía siendo líder en ventas, demostrando que, en una época como en los años 80, uno de cada tres o cuatro hogares disponía de una NES. El futuro no era nada alentador, y las ventas del reciente Super Mario Bros 3 y la noticia de que Nintendo se hallaba creando una nueva consola de 16-bits acompañada de una nueva entrega de Super Mario (que sería el mítico Super Mario World) hacían temer lo peor a las demás compañías como Sega. De ahí que el objetivo de crear una nueva mascota que desvancara en tiempo record no sólo a Mario si no también al futuro "cerebro de la bestia" que estaba creando Nintendo, era un auténtico reto.
"Esto no lo hay en Nintendo..." 

Diseñando a Mr. Needlemouse 

Hayao Nakayama, el jefazo de Sega por aquel entonces, le encarga la tarea a los mencionados Yuji Naka y Naoto Oshima, y a una subsección de Sega al cargo del señor Naka conocida como AM8 (que más tarde sería el más conocido por todos Sonic Team). Naoto Oshima ya había diseñado algunos juegos que hoy en día son considerados unos clásicos, como los dos primeros Phantasy Star, pero el hecho de dibujar a una nueva mascota que convenciera a la gente de pasarse a su bando consolero era algo que quizás le venía demasiado grande. Se decidió que el nombre del personaje sería Mr. Needlemouse, y hubo multitud de diseños, como podéis ver a continuación:

Un hombre con pelo de pincho y un aire a lo Bart Simpson. Quizás hubiese triunfado temporalmente en América... La verdad es que me hubiera encantado ver que habría pasado si hubieran elegido este diseño, el cual tenía una vestimenta y forma física no muy distinta a la de Mario...

Un lobo demasiado americano. La idea vital era que el personaje triunfara en Estados Unidos, y teniendo al Capitán América en el mundo del cómic, ¿quién necesita a un animalillo patriota en los videojuegos? Curiosamente, este diseño no fue desechado y se usó en juegos posteriores de la compañía. No de Sonic, sino en otros juegos...

Este bulldog con cara de estar cansado, y con un estilo de ropa tan "made in the 80's", no hubiese durado ni un telediario... Tan sólo había que ver el rostro del personaje. Acabado antes de debutar... Probablemente todos los del Sonic Team se encontraban con una cara similar, ya que el trabajo no es que fuera algo fácil... ¡Y eso que diseñar a un personaje carismático y a la par simple parece fácil!

Un tipo que parece el Doctor Robotnik pero no, no lo es... En realidad es un simple bigotudo nada más levantarse que bien podría haber sido el protagonista del juego... De hecho, en la imagen podéis observar como se habían barajado algunos movimientos que tendría. Sobra decir que este diseño tampoco fue desechado, ya que tras unos pocos retoques superficiales acabaría siendo el aspecto que tendría la némesis de Sonic.

Hubo muchos, muchísimos diseños; y bien podría mostrar incluso diez más, cada uno más bizarro que el anterior (de hecho hasta se barajó la posibilidad de que Sonic fuese un tenebroso payaso de mirada lasciva...), pero al final se quedaron con los diseños de cuatro personajes: el del hombre bigotudo que luego sería Robotnik, el de un armadillo, el de un erizo y el de un conejo. De todos estos, el que más posibilidades tenía de ser elegido sería el conejo.
"Sonic iba a ser un conejo"

Nótese el aspecto de este personaje, el cual tenía un aire similar al de aquellos primigenios cortos de Walt Disney protagonizados por Mickey Mouse y compañía, y es que esto era algo que tuvo en cuenta el AM8 en la decisión final. Si Mickey Mouse tuvo cierto éxito en su época, a finales de los años 20, quizás ahora, tantos años después, ellos podrían repetir el mismo éxito en el mundo del videojuego. Yuji Naka quería que el juego fuese un plataformas, género que por entonces y hasta la mitad de los 90 estuvo en auge y vivió una auténtica edad de oro. Además, quería que fuese simple, adictivo y sobre todo rápido. El conejo podía ser rápido, si, pero el hecho de que se quitara a los enemigos que se cruzaban en su camino lanzándole objetos que recogía con sus orejas, restaba velocidad al asunto... Esto fue lo que hizo que la idea del conejo fuese eliminada, así como la del bitogudo, que lógicamente no podía ser rápido a no ser que le instalaran en su espalda una mochila de propulsión, o algún cachivache más estrambótico...
"Bocetos en sucio de Sonic"
Sólo quedaban el erizo y el armadillo, y el erizo era tan sólo un esbozo, como habéis podéis ver en la imagen anterior. Yuji Naka y Naoto Oshima le dieron vueltas al asunto y, partiendo de la premisa de que el juego tendría que tener un control simple y asequible a todo tipo de jugador (independientemente de su edad), decidieron que su personaje se convirtiese en una bola al saltar, y que aniquilara a sus enemigos no sólo pisándoles como hacía Mario, si no también tocándoles, siempre y cuando estuviese en forma de bola. De ahí que al final decidieran decantarse por un espinoso erizo que por un blindado armadillo.

La etimología del personaje ya estaba decidida. Ahora, debían de moldearla de tal forma que pudiese aplastar a Mario, el rival a batir por la compañía. Mr. Needlemouse, que seguía siendo el nombre del personaje, sería del color del logo de Sega, el azul, un color que era lo contrario al rojo que lucían Mario y el logo de Nintendo. Si Mario era un señor cuarentón, amigable y bonachón, Sonic sería un joven erizo de mirada rebelde y desafiante, algo arrogante quizás, que destilaría juventud y "molonidad" por todas partes. Además, Yuji Naka decidió que de la misma forma que Mario obtenía su "superpoder" cogiendo un champiñón, Sonic tendría siempre ese poder, que sería el desplazarse rápidamente por los escenarios, gracias a unas picudas zapatillas deportivas similares a las que tenía por aquel entonces Michael Jackson, cantante que en dicha época era el no va más de la música pop. Pero claro, las de Michael Jackson eran negras, asi que Naoto Oshima se las pinto rojas como las de Santa Claus, ese personaje del imaginario colectivo al que tanto querían los niños estadounidenses. Sonic ya había nacido. Ahora, debían de desarrollar lo que era el juego en sí, que tampoco era algo fácil...

Para los escenarios y el mapeado recurrieron a Hirokazu Yasuhara, un diseñador que, dicho sea de paso, colaboró en los primeros Sonic para Mega Drive. Curiosamente, los mejores Sonic son aquellos en los que este diseñador ha metido mano, y su marcha a otras compañías para acabar finalmente como diseñador en Naughty Dog, en juegos como los famosos Jak and Daxter o Uncharted, coincidió con el declive de Sonic. Pero bueno, no adelantaré acontecimientos... Seguimos en 1990, y la sombra de Mario sigue cerniéndose sobre el resto de las compañías de videojuegos en forma de la noticia de una nueva entrega que superará al grandioso Super Mario Bros 3 en una nueva consola más potente, consola que según Nintendo hará que la gente se olvide de la NES de la noche a la mañana. Por ende, el AM8 trabaja con más y más presión, prácticamente casi sin descanso. Yasuhara tenía en cuenta las estrictas órdenes de Yuji Naka, y estas eran que el juego debía de ser rápido, mucho; y más teniendo en cuenta que la consola en la que debutaría Sonic, la Mega Drive, contaba con una velocidad de procesador más que óptima para ello. Asi que Yasuhara decidió diseñar escenarios que había que cruzar de un lado a otro, con varios caminos, como si estos fuesen montañas rusas, con loopings, inclinaciones y demás alteraciones del terreno que harían que Sonic ganase velocidad y que hicieran experimentar al jugador una adictiva y grata sensación de velocidad en un videojuego nunca vista hasta entonces.

El juego iba tomando forma, y resultó ser tan rápido que, con decir que el propio Yuji Naka se mareó al verlo en movimiento, ya lo digo todo... Una cosa era que el juego fuese rápido, otra era que el jugador tuviese únicamente una sensación de velocidad en vez de una buena jugabilidad. Asi que, tras esto, la velocidad del juego fue equilibrada. El juego seguía siendo un juego rápido, si; pero ahora, también le transmitía al jugador la sensación de tener al personaje bajo un preciso control. Y como toda mascota de videojuegos, Mr. Needlemouse contaría también con una gran variedad de enemigos, de entre los cuales hubo también muchos diseños, a cada cual más bizarro. Por ejemplo, el personaje bigotudo y en pijama fue rediseñado a un estilo más acorde con el de la Disney clásica, un estilo más occidental que oriental, y sería un enemigo más, ya que el villano principal de la aventura sería una especie de demonio.

La tarea de darle una banda sonora al juego fue de Masato Nakamura, quien por entonces tenía un grupo de musica japonesa llamado Dreams Come True. En una de sus giras, llamada Wonder 3, desveló de cara al publico la apariencia de Sonic (que aún se seguía llamando Mr. Needlemouse), siendo esta la primera vez que la gente ajena a Sega veía al personaje en cuestión. En dicha gira, se repartieron folletos publicitarios que avisaban al público y a todo gamer de la época lo que estaba por llegar. La gente intuía que en Sega se estaba cociendo algo grande, muy grande... Pero lo que no sabía el público japonés es que dicho producto tenía un objetivo claro: el triunfar más en Estados Unidos y en el mercado occidental que en su propio país de origen. Aunque hay que decir que tampoco se olvidaron de Japón, país en donde también la mayor parte del mercado videojueguil la ocupaba Nintendo y su NES, prueba de ello es que el diseño de Sonic era algo oriental, pero también algo occidental. De hecho, y he de añadir, los primeros dibujos japoneses o dibujos manga, tenían su origen en los mangas de Osamu Tezuka, quien se había basado en los cortos clásicos de Disney, como ahora había hecho el AM8 para crear a su nueva y peculiar mascota.

Ya en 1991, llegó el primer juego en el que hacía acto de presencia Sonic: Rad Mobile, un juego de conducción. ...Vale, sí, no es un juego de Sonic, sino un arcade de carreras de coches de Sega que apareció en Abril de ese año, en el cual podíamos ver constantemente a un llaverito de Sonic colgado en el espejo de la cabina del automóbil que controlábamos. He aquí el llaverito en cuestión que es, al mismo tiempo, la primera aparición de Sonic en la pantalla de un videojuego (aunque se trate simplemente de un muñeco):

Sonic llega a America: 

La presión en las oficinas de Sega era cada vez mayor, y es que la Super Nintendo del rival que se habían ganado a pulso y su Super Mario World estaban a la vuelta de la esquina en territorio estadounidense. De hecho, en Japón ya había salido a la venta en Noviembre de 1990. Nos encontramos ya a finales de 1990 y principios de 1991, y Hayao Nakayama (que si habíais olvidado quien era, os recuerdo que era el por entonces jefazo de Sega), pone a trabajar a la gente al otro lado del charco, en Sega América, en donde Mr. Needlemouse será sometido a un proceso de occidentalización. De esta forma, el Departamento de Marketing de Sega América, el cual tenía a Madeline Shcroedercomo máxima responsable, se pone manos a la obra. En primer lugar, eliminan algunos conceptos introducidos por Sega en Japón, como la historia. En EEUU pensaron que el hacer una historia algo compleja y llena de detalles para un juego de plataformas cuyo protagonista sería la mascota de la compañía, era algo que más bien sobraba... Asi que se eliminaron los siguientes conceptos en torno a Mr. Needlemouse:

Su nombre: Mr. Needlemouse era un nombre que no tenía nada que ver con un erizo como el que era Sonic, aunque fuese un erizo tan raro que era de color azul... Asi que el personaje fue rebautizado como Sonic, de sónico, por lo de su velocidad a la hora de correr, y también por la "S" inicial, la misma letra con la que que comenzaba el nombre de la compañía que representaría.

Su banda de música: el caso es que desde Sega Japón, se dijo que Sonic tenía una banda de música, y había sido una estrella del rock, o algo así... En España tuvimos la serie de Los Trotamúsicos, que era una banda de música formada por animales, pero lo de banda de música de animales fue un concepto que no convenció para nada a los americanos, asi que lo suprimieron. Curiosamente, años después, en la serie de TV francesa Sonic Underground, el concepto de grupo de música de Sonic fue reutilizado en ella. Además, aunque todos los miembros de la banda fueron eliminados, el cocodrilo apareció en posteriores juegos de Sonic como un secundario más.

Madonna, su novia: de la misma forma que Mario tenía a la princesa Peach, en un principio los japoneses decidieron que Sonic no sería menos y también tendría una novia que, a pesar de no ser una princesa, sería bien atractiva. El nombre era una clara alusión a la famosa cantante Madonna, así como algunos rasgos en su apariencia. Estuviese buena o no, fuese una princesita que tenía que ser rescatada o no, esto fue eliminado. Y no me extraña, porque el emparejar a un erizo azul con una humana es, como poco, bizarro. Pocos años después, en el 93, Sonic tuvo su novia, Amy, la cual era una erizo de color rosa. Curiosamente, en el juego del 2006 titulado Sonic the Hedgehog, Sonic tenía una novia humana, que era una princesa... Casualidades de la vida dirían algunos, falta de ideas dirían otros...

Los enemigos: como ya dije unos cuantos párrafos más atrás, se pensó que la némesis de Sonic fuese un demonio. El caso es que, y ya que Sonic era un amigo de los animales, se decidió que también lo sería de la naturaleza, y así quizás transmitirían a los niños de EEUU algo de valores en cuanto a la preservación del medio ambiente. Y que mejor para ello que ponerle de enemigo a un tirano dictador (máxima figura opuesta a la primera enmienda de EEUU), que se servía de pacíficos animales para crear su ejército de robots, con el que invadía la isla de Sonic con la intención de convertirla en su base de operaciones desde la cual industrializaría y conquistaría el mundo. Sobra decir (porque ya lo he dicho antes), que finalmente dicho tirano sería el Dr. Eggman, o Ivo Robotnik como se le rebautizaría en América, ese bigotudo que en un principio podría haber sido el protagonista del juego, para luego acabar como un enemigo más y, finalmente, acabar siendo la antítesis de Sonic (que aunque muchos digan que en realidad lo era Mario, éste también tenía su bigote y su edad avanzada, así como una prominente barriga...)

El aspecto de Sonic y su origen: ya he hablado de qué iría el juego en el párrafo anterior. Dicho argumento, que básicamente era lo mismo que el argumento original japonés, fue uno de los muchos cambios que no agradaron en las oficinas de Japón; pero, al fin y al cabo, la intención del AM8 era occidentalizar el juego de tal forma que tuviese éxito a nivel mundial. Pero el cambiar el aspecto de Sonic fue la gota que colmó el vaso. Se rumorea que en un principio incluso Sonic tenía colmillos y que los americanos los eliminaron, pero eso fue algo que nunca sabremos... Lo que está claro, como se puede apreciar en la imagen que muestro a continuación, la cual también ilustró la carátula del juego en EEUU, es que en Sega América decidieron darle a Sonic un aspecto algo más estilizado, menos redondo... Incluso se dijo que tenían intención de cambiar su etimología, ya que en EEUU una gran parte de la población no tenía ni idea de qué era un erizo, ya que se trataba de un animal que, a pesar de ser muy común en la fauna japonesa, no lo era en territorio norteamericano. Por supuesto, Sega Japón conocía los límites, y a eso último dijo que no. Por ende, el rediseño de Sonic, así como de los distintos conceptos, ya estaba terminado. En cuanto al juego en sí, se encontraba en la fase final de su desarrollo.
"Carátula estadounidense del juego"

"Carátula japonesa del juego, la cual mezclaba el diseño original, redondo y cabezón, de Sonic con el diseño americano"
Y llegó el día, el día en el que Sonic the Hedgehog se puso a la venta. Primero lo haría en territorio estadounidense, una prueba más de la importancia y el objetivo inicial que, repito, era que el juego aplastase en ventas en EEUU a la NES e, incluso, a la futura Super Nintendo. Asi que dicho y hecho; acompañado de una brutal campaña publicitaria en la que se destacaba por encima de todo la velocidad que podía alcanzar el protagonista, Sonic the Hedgehog llegó a los hogares estadounidenses el 23 de Junio de 1991. El resultado, como todos saben, fue un éxito.

Pero la Super Nintendo llegó a finales de ese mismo año, y Sega no podía relajarse lo más mínimo ante tal desembarco en el territorio en el que, durante aquel verano, había triunfado por encima de Nintendo gracias a su nuevo juego. Pronto tomaron medidas y, por medio del Sega World Tour '91, una convención que tenía como objetivo que el juego se hiciese aún más famoso, los jugadores pudieron jugar a Sonic gratuitamente, optando por jugar a este juego o al Super Mario World.

La rivalidad o guerra de los 16-bits entre Super Nintendo y Mega Drive o, lo que es lo mismo, Nintendo y Sega, había comenzado. Sobra decir que la causante de este detonante fue Sega, la cual incluso se permitía, en un alarde de arrogancia y sobre todo de valentía, realizar anuncios en los que atacaba directamente a Nintendo y a su Super Mario World; como el siguiente, véanlo ustedes mismos...:





Pero Sega aún no había aplastado del todo a Nintendo, aún no había llegado a hacerse con el mercado de tal forma que ocupase el 90% de las ventas totales como lo había estado haciendo Nintendo desde mediados de los 80, asi que Tom Kalinske, el mandamás de Sega América, tuvo la genial idea de hacer lo que Nintendo hizo con su Super Mario Bros años atrás y estaba haciendo en esos momentos con el Super Mario World y la SNES: regalar Sonic the Hedgehog junto con la consola, la Mega Drive y, aún más y mejor, cambiar el videojuego Altered Beast por Sonic the Hedgehog, ya que antes de Sonic el juego que se vendía con la consola era éste. Nakayama estaba totalmente en contra. Según Kalinske, éste se enfado tanto ante la propuesta de regalar su nueva gallina de los huevos de oro con la compra de la consola que la emprendió a golpes con una silla, salió del despacho en donde se encontraban y, tras volver, le dijo que ya que le había puesto al cargo y que confiaba en él, que adelante...

A Kalinske le salió muy bien la jugada, y esto hizo que las ventas de la consola aumentaran, ya que la gente, más que querer una Mega Drive, querían a Sonic. Y si Sonic venía con la consola, pues mejor que mejor... Optimista, Sega continuó durante la primera mitad de los 90 con su Mega Drive, ofreciendo juegos que rivalizaban de tú a tú con los de Super Nintendo y, aunque finalmente obtuvo unos 15 millones de unidades vendidas en USA, no logró superar a la Super Nintendo, que alcanzó los 23 millones de unidades vendidas. De todas formas, y teniendo en cuenta que Nintendo era una compañía que hasta principios de los 90 había dominado el 90% del mercado de los videojuegos, el hecho de igualarse a esta última era, ante todo, un verdadero logro. Un logro que, gracias a Sonic, inició e instauró una nueva edad dorada en el género de las plataformas y en los videojuegos en general... Y debo decir que Sonic y Sonic 2 con la megadrive y muchos mas juegos fueron mis primeros juegos y mi primera consola y recuerdo perfectamente jugar con mi hermano a Sonic 2 él Sonic y yo Tails que por cierto conservo la Megadrive y los juegos.

Fuente:http://roy-d-mustang.blogspot.com

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